19:54 

Maelstraz
Эри:
Оппаааа
А ты в доту играть умеешь?

Хан:
Ну.
Да.
Есть немного.

Эри:
Научишь меня?

Хан:
Просто поиграть?

Эри:
Угу

Хан:
Ну и выбор, серьёзно.
Лучше бы на конгрегате чего толкового подыскала по вкусу.
Нет, ничего настолько предосудительного в твоём выборе, конечно, нет.

Эри:
Просто о ней много говорят, решила попробовать

Хан:
А, точно, ты и про тф2 меня недавно спрашивала.

Эри:
В тф я с друзьями катаю
А доту просто решила осилить

Хан:
>Д<
"просто"
Неплохо.

Эри:
Я много раз начинала, но так и не поняла, в чем шутка

Хан:
Это довольно интересный феномен.
И, на самом деле, половина играющих в доту даже не ведает об истинной сути и предназначении целого жанра.

Эри:
Да. Я одна из них х))

Хан:
Всё началось по-настоящему в 1992 году.
Были, конечно и до этого образцы, но это предтечи и вообще отсутствующие звенья эволюции, о которых помнит три с половиной олдфага.
В 1992 выходит вторая Дюна.
Первый по-настоящему известный и популярный тайтл в жанре с самой непростой судьбой, RTS.
"Стратегии в реальном времени".
Хотя, если честно, я даже не знаю, стоит ли ставить вторую кавычку в конец.
Ну да неважно.
Дюна закрепила в сознании масс основы: строительство базы, добыча ресурсов, управление войсками.
Всё было простенько, но со вкусом, да ещё и в такой-то стилистике.
Вскоре появился и первый действительно серьёзный соперник, варкрафт.
И, по сути, всё, что предлагала Дюна, он переворачивал с ног на голову.
Однако, это тоже было свежо и оригинально.
Во всяком случае, по тем временам.
Затем наступил золотой век.
Клоны разной степени говёности соревновались друг с другом в повторении несравненных оригиналов.

Эри:
"В 1992 выходит вторая Дюна."
Оппа, а почему вторая? Что было в первой?

Хан:
А.
Двоечка была ради маркетинга.
Сюжет второй дюны не имеет отношения к сюжету первой.
Как, впрочем, и геймплей.
Только сеттинг с песками, Шай-Хулудами и спайсом.
Так вот.
Мясорубка клонов продолжалась довольно долгое время и внезапно вскрылась очень важная проблема.
Разумеется, РТС, при всей спинномозговости, всё же не были шутанами для тупого быдла, а требовали хоть какого-нибудь развития межушного комка нервов.
С одной стороны, это придавало им некий налёт разудалого благородства, с другой - жанр ну явно не привлекал падких на графон и физон новичков, которых, вдобавок, чмырили за незнание механик, тонкость которых явно могла управлять небесным сводом и работой перводвигателя.

Эри:
И что тогда сделали?

Хан:
В 1998 выходит Старкрафт.
В отчаянной попытке скрестить ежа с ужом, Близы пытаются собрать всё лучшее, как от себя, так и от запыхавшегося конкурента.
Комбинация тонких мелочей варкрафта в сочетании с ураганной динамикой си-эн-си, помноженное на обнаруженный благодаря невероятной, воистину звёздной удаче ассиметричный баланс, на выходе должны были дать игру, которая станет новой иконой жанра.
И, в общем-то,
Так и вышло.
Старкрафт был самой красивой картиной в рамках жанра.
Вот только настоящая "угроза" таилась не в самой игре, которая, по сути своей была очередным клоном, пусть и официальным.
Доставшийся в довесок редактор, который был, казалось, бесполезным придатком, который поставляется просто для полноты комплекта.
Появились они - UMS (User Map Settings).
Поначалу никто даже не понял, что произошло.
И только спустя время до людей начало доходить.
Потенциальные возможности для мутаций жанра открывали настоящую бездну.
Однако, на тот момент игроки были надёжно защищены пеленой интерфейса, совершенно не приспособленного для подобных развлечений.
И какой-то злой гений понял, что время пришло.
В 2002 году выходит третий варкрафт.
Точка невозвращения была окончательно потеряна из виду, а эпоха целого жанра начала стремиться к закату.
И дело было вовсе не в том, что одна из иконических вселенных жанра позже перейдёт в сонм ММОРПГ, с которым, кстати, сотворит то же злодеяние.
Это уже тема для совершенно другой истории.

Эри:
Расскажешь мне ее как нибудь?

Хан:
Как-нибудь.
Редактор, прилагавшийся к варкрафту, был воистину монструозен.
В какой-то момент меня даже посетило впечатление, что всю игру делали лишь как красиво оформленный придаток и набор ассетов.
Ведь если Старкрафт остался Старкрафтом, и редактор был для него дополнением.
То с тройкой всё вышло ровно наоборот.
Она будто нарочито вышла медленной и топорной, дабы все могли прочувствовать, что жанру чего-то не хватает.
Спустя год выходит дополнение.
Да, оно, разумеется, завезло изменений в базу, плюс новый сюжет, но...
Это совершенно точно было обновление редактора, который достиг своего абсолюта.
Игру, наконец, можно было изменить полностью.
Ну, кроме главного меню, конечно, и прочих фишек, типа сохранений.
И прочего баттлнета для отвода глаз.
Именно тогда UMS и расцветают пышнейшим цветом.
Как ядерный гриб последней взорвавшейся бомбы на руинах старого мира.
Именно тогда происходит фазовой сдвиг и набирает популярность первая дота.
Просто ёбаная карта, одна из сотен тысяч таких же.
Внезапно затмевает всех конкурентов и даже сам оригинал.
Впрочем, скорее всего, таков и был план.
Дота хоть и имела собственные проблемы, но решала кучу изначальных.
Игроки не могли запомнить тысячи карт с разными спавнами нейтралов и прочими фишками?
Ссаными тряпками и на мороз, теперь карта одна, зато большая и с кучей секретиков, которые можно и нужно учить.
Игроки не могли в строительство базы по таймингу и с определённой целью?
Ссаными тряпками и на мороз, теперь у нас две статичные базы, на которых есть важные здания, а сами базы защищены форпостами, которые надо осаждать.
Игроки не могли в экономический менеджмент?
Ссаными тряпками и на мороз, теперь голда капает сама по себе. Хочешь больше? Убивай! Неважно, кого, крипцов в лесу, крипцов на лайне, башни, вражеских героев, да хоть Рошана, который тут живёт уже несколько десятков лет.
Игроки не могли в управление войсками?
Ссаными тряпками и на мороз, теперь болванчики спавнятся бесплатно и радостно бегут навстречу смерти, отдавая голд и опыт успешному фармиле.
Однако, со всеми этими упрощениями, как-то теряется интерес?
Нет, у нас остались герои и шмот.
И вот тут Фрог, успешно спиздивший себе разработку, оторвался на славу.
Чудовищное многообразие уникальных героев помноженное на солидный арсенал шмота и доставшиеся в наследство шесть слотов создали леденящий душу своим безумием монструозный гибрид шахмат и...
Эм...
И чего-то неправильного, очевидно.
Это коммьюнити не могло быть порождено чем-то добрым.
Ах да, коммьюнити плевалось на графон, уровень игроков и вообще?
Вуаля - у нас теперь есть шапки и матчмейкинг.
И компендиум.
Пожалуйста, задонатьте, а то киберкотлетки совсем из сил выбиваются.
Eh.

Эри:
Так вот, как это все было

Хан:
Моба - это РТС, которая изменилась ради игроков.
Вот только она перестала от этого быть РТС.
Стоило ли оно того? Ну, не мне решать.

Эри:
На вкус и цвет...
Спасибо, оппа. Это было интересно

Хан:
Мораль:
Иногда за простым "Похукать на пуджике" скрывается титанический культурный пласт.
С харвестерами и Шай-Хулудами.
Но чаще - нет.
Животные без мозга, блядь, биомусор ебаный, понапикали опять параши.
Кхм.
^.^
Фарми крипцов, собирай шмотки, не умирай в файтах и сноси эншент.
Вот тебе и суть доты.

@темы: сказка на ночь

URL
   

Destructive Zoalitate

главная